Il n'est plus à démontrer que le numérique a profondément changé notre manière d’être dans le quotidien.
Le smartphone, par exemple, est devenu une extension de la main et a ouvert la porte à la mobilité. Notre rapport à un lieu évolue avec l’arrivée masssive des écrans numériques. L'utilisateur se retrouve confronté à une ou des interfaces et peut être amené à mouvoir son corps, ou à se déplacer. Il est de plus en plus invité à se couper du monde réel pour être plongé dans un autre monde. Ce mémoire, intitulé,"En lieu et trace" interroge les places accordées aux sensations des utilisateurs lors d'expériences immersives, avec comme interrogation première, le fait d'éprouver une sensation dans un lieu. Lorsqu'on se place dans le monde du sensible, le numérique bouscule nos approches et nous invite à témoigner ou à renouer avec une sensation vécue, différemment. En analysant certaines applications mobiles, on remarquera que l’utilisateur a accès à de nombreuses informations vissuelles, qui nous lient à l’interface, l’écran, ce qui peut freiner notre approche sensible du lieu. Il devient difficile de se détacher du mobile pour observer l’environnement autour. L'ambition du projet pratique est de ne pas se substituer aux sensations naturelles mais de les augmenter. Il s'agit d'aboutir à une négociation entre le ressenti et l'apport numérique. Le projet pratique, présenté, consiste en une application de réalité sonore immersive qui proposera des contenus sonores géolocalisés, aux abords de l’Ill, dans le quartier de l’Elsau. Il s’agit de confondre l’environnement physique de l’utilisateur, avec une proposition sonore s'inscrivant dans ce lieu. L’objectif premier de cette application est de permettre à l’auditeur de vivre une expérience sensible dans ce lieu.
Ce projet pratique consistera en une application de réalité sonore immersive qui proposera des contenus sonores géolocalisés, aux abords de l’Ill, dans le quartier de l’Elsau. Il s’agit de confondre l’environnement physique de l’utilisateur, ici les abords de l’Ill, avec la proposition sonore qui s’inscrit dans ce lieu. L’objectif premier de cette application est de permettre à l’auditeur de vivre une expérience sensible dans ce lieu. Je vais propose un documentaire sonore en m’appuyant sur mes histoires familiales et personnelles.
En 2011, l’Institut Culturel de Google crée un service gratuit : « Google Art Project », (récemment renommée Google Arts et Culture). La volonté première de Google Arts et culture est de rendre l’Art accessible par tous. Il permet par exemple, de découvrir des lieux culturels du monde en 360 °, de consulter en ligne, des œuvres de musées partenaires, et, propose à l’utilisateur d’être un curateur de galeries en ligne. Ce service ne cesse de proposer de nouvelles expériences, avec notamment la sortie d’une application en juillet 2016. Cette innovation numérique bouscule nos rapports avec les œuvres et musées. Si l’on se place dans le monde du sensible, dans un rapport sensible face aux œuvres, quelles sont les limites de ce service ?
Interprétation d'un poème de Malcolm de Chazal en un projet 3D Webgl.